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第 52 章

的网游都不同,哪怕是《魔兽世界》这样的网游,虽然已经很强调团队了,但总的来说,个人英雄主义还是比较盛行的。成为英雄,这几乎是每个网游玩家的理想,甘心默默奉献的人毕竟还是少。而在《崛起》里,虽然没有很刻意地营造什么,但总的来说,游戏总体还是一个反英雄的环境。每个个人在游戏里都是很脆弱的,你可以练到武功天下第一,枪法天下第一等等,但在各种突发事件里,在大规模的会战中,每个个体都是脆弱的。在有些场合,只有无数人前赴后继,把自己当作不存在一般填进战场的绞ròu机里,才有可能为自己身后的人创造机会……要想当英雄,是很难很难的。而改变历史,则几乎是不可能完成的任务。在公司内部测试的时候,大家也不是没有尝试过,纵使大家都了解这个游戏,但无论怎么努力,历史的必然性仍然在顽固地起着作用。每个参与其中的人,都能真正体会到什么叫做历史的真实,什么叫做个人的渺小,那些大家多少见过的材料,任务,对话,道具,事件拼凑起来形成的事件和故事,让网络游戏组里不少人潸然泪下,他们拼尽了全力,但却无力改变任何事情。

“我们的人太少了,公司里那几百号人一起,对于历史的整体来说仍然是沧海一粟,你想想,任何一个历史时期,我们在游戏里的npc就有多少个?一次性生成的npc又有多少个?和总人口比起来,我们什么都不是啊。可是,要是有几万人,十几万,几十万乃至更多人一起这么努力,那就有可能了。历史壁垒积分啊,老曾,壁垒这个词汇可不是白用的啊。”

“你觉得在中国的游戏环境里可能发生这种事情?不是几千人啊,几十万人啊。随便哪个游戏哪个服务器,几百号人的工会就一堆破事了,你还能指望几十万人?”

“不,也不是这么说。每个人有自己的角色,哪怕互相之间有分歧,只要大目标一致就好,完全可以互不干扰地发挥各自作用。毕竟我们提供的舞台太大了。窝里斗虽然不可避免,但给大局造成损害了,

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